Nombre: Jessica Romero Fontalvo. 10ºB
INFORMÁTICA PRIMER PERIODO
Los 40 años del ratón:
Hace 40 años la palabra ratón dejo de asignársele únicamente al animal (roedor) para convertirse en una pieza del ordenador que ideado por Douglas Engelbart y construido por William English, revolucionó la tecnología e informática.
El primer ordenador utilizado no era propiamente del material actual, sino que era de madera con tres botones y varias ruedas que le permitieran el movimiento; el “ratón” estaba conectado a un cable que se dirigía al ordenador para facilitar el acceso a cualquier tipo de documento o programa. En la actualidad, hay ratones con una sola rueda, lasers e inalámbricos, que son mucho más avanzados.
El ratón en la actualidad, constituye una de las partes fundamentales del ordenador, pero que con el paso del tiempo y de los avances tecnológicos, se ha ido reemplazado por otros objetos, como por ejemplo, elementos táctiles que tienen un uso más efectivo y van de la mano con nuestras principales prioridades.
Los Robots inteligentes:
Los robots inteligentes son mecanismos especializados de robots con autonomía, destinados a realizar diferentes funciones a partir de un sistema de control electrónico, que se apoya generalmente en la ingeniera mecánica, electrónica, etc. Estos sistemas inteligentes pueden ayudar a la especie humana a partir de sus acciones, como por ejemplo, los robots pueden llegar a servirnos y hacer actividades parecidas a las nuestras.
Los robots inteligentes van a tener a partir de estos momentos, efectivos sistemas sensoriales que permiten que se desenvuelva correctamente de acuerdo a su entorno; pueda tener buena movilidad y destreza física que les permita realizar las tareas comúnmente propias del hombre.
Los robots avanzaran de forma prolongada a través de los años por lo tanto esas tareas hechas por el hombre, que requieran mucho esfuerzo, podrán ser realizadas con mucha facilidad por ellos, ya que los robots pueden llegar a duplicar la producción del trabajo del hombre, debido al software que poseen y podrían llegar a superar la capacidad del cerebro humano. Quizás el hombre sea la mejor máquina creada por Dios, pero de cierta forma no es absurdo pensar que un robot puede superar nuestras capacidades, ya que el hombre no utiliza la totalidad del cerebro humano y aún no ha entendido como hacerlo.
Pantallas táctiles:
Las pantallas táctiles en la actualidad, constituyen una de las piezas más innovadoras para la tecnología y en este caso en especial, para la informática. Estas pantallas mediante solo el toque, (ya sea con el tacto o una herramienta) permiten el acceso a las diferentes categorías y datos del dispositivo.
Las pantallas táctiles, prontamente reemplazaran a las piezas principales de los ordenadores tales como el mouse y el teclado, pues al tener estas características utiles, no se necesitan ayudas de segunda mano.
La tecnología táctil, en los últimos años ha alcanzado un punto de madurez y de desarrollo tal que se ha convertido en una forma confiable de acceder a todo lo que el mundo que no tiene barreras, nos puede ofrecer. Las pantallas táctiles son de fácil manejo y se acomoda al gusto de las personas.
Actualmente no existen barreras en el mundo de la tecnología, por ello se tiene previsto que en un futuro, las pantallas táctiles serán reemplazadas por nuevos avances, que sin duda revolucionaran a la sociedad.
Competencias:
Las competencias educativas y laborares se dan según el contexto en el que se desarrolle el conocimiento, las capacidades y las actitudes de una persona en una determinada situación. Las competencias son características permanentes de las personas y van de la mano con el talento innato de cada individuo en la sociedad.
Para el desarrollo adecuado de las competencias se debe tener en cuenta las herramientas y utilidades que se le den al aprendizaje básico obtenido. Las competencias no solo se construyen a partir del conocimiento ya que además de saber, hay que ser y saber ser, pues de muy poco sirve que una persona tenga muchos conocimientos en la cabeza, si no se comporta de la manera adecuada ante los demás y más aún si no los sabe aplicar en las bases de la cotidianidad; estas características permiten la realización exitosa de una actividad creadora al aportar flexibilidad, satisfacción y motivación que integren las estrategias de aprendizaje del individuo.
En muchas partes se incide en la búsqueda de personas capaces y competitivas que desarrollen cualquier tipo de actividades y a su vez formen sujetos participativos y que aporten elementos a los que se les puede dar valoración y a los que se les saca provecho.
El universo y la tierra:
El Universo es todo lo que constituye la existencia física. El Universo es muy grande pero no infinito, este contiene galaxias, polvo cósmico, planetas y estrellas. Con un estudio a fondo del universo durante largos años, muchos científicos le han referido a este, la teoría del Big Bang en la cual se dice haber producido una explosión que expandió y creo a las galaxias y los planetas junto con todas las demás partículas presentes en el universo.
El planeta tierra: Se dice que antes de la existencia de vida en el planeta tierra, este era un sitio desértico y caliente, pero la colisión inelástica con un meteoro que se encontraba en su misma orbita, logró la creación de todas las formas de vida del planeta y todos los medios y recursos que la constituyen (agua, aire, tierra, etc.); la colisión no solo creó a la tierra, sino que dejo elementos sobrantes como grandes rocas, atraídas a la superficie de la tierra (por la fuerza centrípeta) que con el paso del tiempo fueron colisionando de igual forma hasta formar a la luna (satélite natural de la tierra) y otros pequeños satélites que se fueron alejando poco a poco. La tierra posee una capa magnética que la protege de los rayos ultravioletas del sol, y que permiten que dé la vida en la tierra.
El sol: Es la estrella que le proporciona a la tierra energía (existencia). El sol está constituido por cráteres, lava, y gases incandescentes, sobre todo helio e hidrógeno que hacen que se produzcan simultáneamente muchas emisiones de incandescencia, liberando gran cantidad de energía y luz.
La máquina del tiempo:
¿Es posible viajar a través del tiempo? , muchas personas se han planteado esa pregunta con el paso el tiempo. H. G Wells sugirió que esto si era posible a través de la cuarta dimensión (el tiempo). Muchos científicos señalan que si una persona es capaz de igualar la velocidad de la luz, se puede disminuir notoriamente el paso del tiempo.
Existe un aparato que contiene una partícula de luz que choca contra una placa inferior y otra superior, que mide el paso de los segundos, los científicos aseguran que si el aparato no se mantiene en reposo y se mueve de un lugar a otro, la partícula de luz se demora más en golpear a una de las placas que la conforman y eso es una clara muestra de que se disminuye el paso del tiempo. Por lo tanto si una persona iguala la velocidad de la luz (300.000.000 Km/s), la partícula de luz va a demorar en tocar uno de los puntos y se podrá “retroceder en el tiempo”.
Todo esto se sostiene en la teoría de la relatividad de Albert Einstein ya que la teoría sostiene que relativamente para un observador estacionario el tiempo va a pasar normalmente, mientras que el tiempo parece fluir más lentamente para los cuerpos que se desplazan rápidamente.
Valor del conocimiento:
El valor que tiene el conocimiento se mide con la capacidad en la que cada individuo aplica estos en su vida diaria, y en la forma en cómo los adquiere. El valor del conocimiento se ha ido perdiendo a través del tiempo, ya que en la antigüedad y nuestros antepasados, veían al conocimiento como una necesidad requerida y de difícil acceso.
Actualmente, en la medida en que la tecnología envuelve al mundo, el conocimiento no es muy valorado y generalmente la información que cualquier persona requiera, la puede adquirir a través del internet.
Estos aspectos muestran la decadencia en la que hemos sumido a las bases de lo que constituiría el desarrollo de la sociedad (el conocimiento) y que simplemente está degradando a la humanidad.
Imagen Publicitaria:
La imagen publicitaria intenta persuadir a las personas para que compren un producto, a través de la imagen publicitaria, se transmiten emociones y sentimientos que se relacionan con la vida de las personas. Las imágenes logran este tipo de repercusión en las personas por el llamativo de los colores y porque “una imagen vale más que mil palabras”.
La imagen publicitaria y los elementos verbales de la publicidad , se componen de medios para la transmisión de un mensaje:
§ Emisor: es el transmite el mensaje. El emisor puede ser la marca productora del producto.
§ Mensaje: es lo que se quiere dar a conocer.
§ Canal: es por donde se da a conocer el mensaje (medio visual).
§ Código: Conjunto de colores, imágenes y palabras del mensaje.
§ Receptor: es el que recibe el mensaje.
§ Contexto: Revista, periódico, etc…
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Las carreras que según los visionario expertos tendrán el 98% de empleabilidad serán las relacionadas con las tecnologías para el desarrollo de aplicaciones moviles
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martes, 12 de enero de 2010
JOICE COLLNTE
Durante el transcurso del primer periodo, en la clase de tecnología e informática, se trabajó una metodología mas dinámica que teórica, en la cual el elemento de aprendizaje principal eran los videos.
Entre los videos que observamos dentro del aula durante la jornada escolar correspondiente al área, encontramos uno relacionado con las cuatro décadas que lleva el mouse siendo muy útil en nuestras vidas; en este se muestran los avances tecnológicos que ha sufrido a lo largo de su periodo de existencia y comparan su utilidad actual con el futuro ya que se considera q es una herramienta que en poco años no tendrá importancia.
Otros videos observados fueron los siguientes:
Robots: Cada año los científicos buscan mejorar el aspecto fisico de estos seres sintéticos con el fin de crear un robot que llegue a realizar todas las actividades que realiza un ser humano.
Competencias: "Conjuntos de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas que posee una persona, que le permiten la realización exitosa de una actividad".
Imagen publicitaria: Es aquella imagen utilizada por las personas en sus anuncios, que teniendo en cuenta imágenes vistosas, buscan crear en la persona que la observa, un poder de convencimiento para adquirir el producto al cual se refiere el anuncio.
La máquina del tiempo: Un científico muestra razones con las cuales considera que se puede viajar a través del tiempo.
En este año llegó una herramienta muy útil y entretenida a nuestra institución, esta es el tablero táctil: este objeto es muy práctico y llama la atención de muchas personas porque se puede manejar con solo un dedo. Estudiantes y profesores fueron capacitados para la utilización de esta entretenida herramienta.
Todo esto nos muestra el alcance que ha tenido la tecnología hasta nuestro días, mostrándonos así que hay muchas cosas creadas que hacen nuestra vida mucho mas fácil.
Entre los videos que observamos dentro del aula durante la jornada escolar correspondiente al área, encontramos uno relacionado con las cuatro décadas que lleva el mouse siendo muy útil en nuestras vidas; en este se muestran los avances tecnológicos que ha sufrido a lo largo de su periodo de existencia y comparan su utilidad actual con el futuro ya que se considera q es una herramienta que en poco años no tendrá importancia.
Otros videos observados fueron los siguientes:
Robots: Cada año los científicos buscan mejorar el aspecto fisico de estos seres sintéticos con el fin de crear un robot que llegue a realizar todas las actividades que realiza un ser humano.
Competencias: "Conjuntos de conocimientos, habilidades, disposiciones y conductas que posee una persona, que le permiten la realización exitosa de una actividad".
Imagen publicitaria: Es aquella imagen utilizada por las personas en sus anuncios, que teniendo en cuenta imágenes vistosas, buscan crear en la persona que la observa, un poder de convencimiento para adquirir el producto al cual se refiere el anuncio.
La máquina del tiempo: Un científico muestra razones con las cuales considera que se puede viajar a través del tiempo.
En este año llegó una herramienta muy útil y entretenida a nuestra institución, esta es el tablero táctil: este objeto es muy práctico y llama la atención de muchas personas porque se puede manejar con solo un dedo. Estudiantes y profesores fueron capacitados para la utilización de esta entretenida herramienta.
Todo esto nos muestra el alcance que ha tenido la tecnología hasta nuestro días, mostrándonos así que hay muchas cosas creadas que hacen nuestra vida mucho mas fácil.
apuntes de hubert Ferrer
Creación del Mouse
Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.
A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.
Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.
Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una «rueda», más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.
En los primeros años de la informática, el teclado era casi siempre la forma más popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparición y éxito del ratón, además de la posterior evolución de los sistemas operativos, logró facilitar y mejorar la comodidad, aunque no relegó el papel primordial del teclado. Aún hoy en día, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opción más conveniente a sus gustos o tareas.
Robots
El artesano japonés Hisashige Tanaka (1799–1881), conocido como el "Edison japonés", creó una serie de juguetes mecánicos extremadamente complejos, algunos de los cuales servían té, disparaban flechas retiradas de un carcaj e incluso trazaban un kanji (caracter japonés).[4]
Por otra parte, desde la generalización del uso de la tecnología en procesos de producción con la Revolución industrial se intentó la construcción de dispositivos automáticos que ayudasen o sustituyesen al hombre. Entre ellos destacaron los Jaquemarts, muñecos de dos o más posiciones que golpean campanas accionados por mecanismos de relojería china y japonesa.
Robots equipados con una sola rueda fueron utilizados para llevar a cabo investigaciones sobre conducta, navegación y planeo de ruta. Cuando estuvieron listos para intentar nuevamente con los robots caminantes, comenzaron con pequeños hexápodos y otros tipos de robots de múltiples patas. Estos robots imitaban insectos y artrópodos en funciones y forma. Como se ha hecho notar anteriormente, la tendencia se dirige hacia ese tipo de cuerpos que ofrecen gran flexibilidad y han probado adaptabilidad a cualquier ambiente.
Con más de 4 piernas, estos robots son estáticamente estables lo que hace que el trabajar con ellos sea más sencillo. Sólo recientemente se han hecho progresos hacia los robots con locomoción bípeda.
En el sentido común de un autómata, el mayor robot en el mundo tendría que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Países Bajos construida en los años 1990, la cual se cierra automáticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface los requerimientos de movilidad o generalidad.
En 2002 Honda y Sony, comenzaron a vender comercialmente robots humanoides como “mascotas”. Los robots con forma de perro o de serpiente se encuentran, sin embargo, en una fase de producción muy amplia, el ejemplo más notorio ha sido Aibo de Sony.
Pantalla Táctil
Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son Linux, MacOS y Windows. En estos dos últimos casos existen versiones especiales adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, MacBook e iPad en el caso de Apple y Windows XP Tablet PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo así mismo software especifico para estas versiones.
En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con pantalla táctil también existen sistemas operativos como PalmOS, Windows Mobile, iPhone OS, Android o Symbian OS
Respecto al software específico para pantallas táctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadoras, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del objeto con el que se está tocando.
Máquina del tiempo
Estudios se han realizados para comprobar que hasta ahora volver al pasado es imposible pero que técnicamente puedes viajar al fututo como nos dice en el video con los ejemplos de Albert Einstein en una nave espacial en la cual el ve el tiempo pasar normal pero los demás lo ven pasar rápido y también se muestran muchas partes de la película “De vuelta al futuro”.
Teoría del Big Bang
El hecho de que el Universo esté en expansión se deriva de las observaciones del corrimiento al rojo realizadas en la década de 1920 y que se cuantifican por la ley de Hubble. Dichas observaciones son la predicción experimental del modelo de Fridmann-Robertson-Walker, que es una solución de las ecuaciones de campo de Einstein de la relatividad general, que predicen el inicio del universo mediante un big bang.
El corrimiento al rojo se refiere a que los astrónomos han observado que hay una relación directa entre la distancia a un objeto remoto (como una galaxia) y la velocidad con que está alejándose. En cambio, si esta expansión ha sido continua en toda la edad del Universo, entonces en el pasado estos objetos distantes que siguen alejándose tuvieron que estar una vez juntos. Esta idea da pie a la teoría del Big Bang’’; el modelo dominante en la cosmología actual.
Durante la era más temprana del Big Bang, se cree que el Universo era un caliente y denso plasma. Según avanzó la expansión, la temperatura cayó a ritmo constante hasta el punto en que los átomos se pudieron formar. En aquella época, la energía de fondo se desacopló de la materia y fue libre de viajar a través del espacio. La energía sobrante continuó enfriándose al expandirse el Universo y hoy forma el fondo cósmico de microondas. Esta radiación de fondo es remarcablemente uniforme en todas direcciones, circunstancia que los cosmólogos han intentado explicar como reflejo de un periodo temprano de inflación cósmica después del Big Bang.
El examen de las pequeñas variaciones en el fondo de radiación de microondas proporciona información sobre la naturaleza del Universo, incluyendo la edad y composición. La edad del universo desde el Big Bang, de acuerdo a la información actual proporcionada por el WMAP de la NASA, se estima en unos 13.700 millones de años, con un margen de error de un 1% (137 millones de años). Otros métodos de estimación ofrecen diferentes rangos de edad, desde 11.000 millones a 20.000 millones. En el libro de 1977 Los Primeros Tres Minutos del Universo, el premio Nobel Steven Weinberg muestra la física que ocurrió justo momentos después del Big Bang. Los descubrimientos adicionales y los refinamientos de las teorías hicieron que lo actualizara y reeditara en 1993.
Formación de la Luna
La Luna puda haberse formado al mismo tiempo que la Tierra y siguiendo un proceso paralelo. Esta es una de las teorías clásicas. Sin embargo, la Luna tiene 100 millones de años menos que nuestro planeta, y estando en la misma zona del sistema solar sus densidades deberían ser similares. No es esto lo que ocurre, pues la dinsidad de la Tierra es de 5,5 g/cm cúbicos mientras que la de la Luna es de 3,3g/cm cúbicos. La teoría más aceptada hoy fue alaborada por William Hartmann y Donald Davis y, en síntesis, propone que en los primeros momentos de la existencia de la Tierra un planeta de tipo terrestre, probablemente con un tamaño similar al de Marte, colisionó con la Tierra. Parte del astro que impactó, junto con materiales de la zona impactada, constituyó una nube de residuos que quedó orbitando entorno a la Tierra. La acreción de estos materiales originaría la Luna. La colisión de un pequeño planeta pudo provocar la formación de la Luna.
Facebook
Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En enero de 2010, Facebook contaba con 380 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.
Mark Elliot Zuckerberg (nacido el 14 de mayo de 1984 en White Plains, Estados Unidos) es un programador y empresario de los Estados Unidos célebre por ser el desarrollador de la red social virtual conocida como Facebook en Internet y que es en la actualidad una de las más populares en todo el mundo. Para desarrollar la red, Zuckerberg contó con el apoyo de compañeros de estudio de la Universidad de Harvard y el coordinador de ciencias de la computación Andrew McCollum, así como sus compañeros de cuarto Dustin Moskovitz y Chris Hughes. En la actualidad Zuckerberg es el jefe ejecutivo de Facebook, actualmente es el personaje más joven que presenta la revista Forbes con una fortuna valorada en 4 mil millones de dólares
Douglas Engelbart y Bill English durante los años 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, en pleno Silicon Valley en California. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compañía Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invención no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgió dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicación entre el hombre y la máquina. Con su aparición, logró también dar el paso definitivo a la aparición de los primeros entornos o interfaces gráficas de usuario.
A pesar de su aspecto arcaico, su funcionamiento básico sigue siendo igual hoy en día. Tenía un aspecto de adoquín, encajaba bien en la mano y disponía de dos ruedas metálicas que, al desplazarse por la superficie, movían dos ejes: uno para controlar el movimiento vertical del cursor en pantalla y el otro para el sentido horizontal, contando además con un botón rojo en su parte superior.
Por primera vez se lograba un intermediario directo entre una persona y la computadora, era algo que, a diferencia del teclado, cualquiera podía aprender a manejar sin apenas conocimientos previos. En esa época además la informática todavía estaba en una etapa primitiva: ejecutar un simple cálculo necesitaba de instrucciones escritas en un lenguaje de programación.
Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una «rueda», más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.
En los primeros años de la informática, el teclado era casi siempre la forma más popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparición y éxito del ratón, además de la posterior evolución de los sistemas operativos, logró facilitar y mejorar la comodidad, aunque no relegó el papel primordial del teclado. Aún hoy en día, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opción más conveniente a sus gustos o tareas.
Robots
El artesano japonés Hisashige Tanaka (1799–1881), conocido como el "Edison japonés", creó una serie de juguetes mecánicos extremadamente complejos, algunos de los cuales servían té, disparaban flechas retiradas de un carcaj e incluso trazaban un kanji (caracter japonés).[4]
Por otra parte, desde la generalización del uso de la tecnología en procesos de producción con la Revolución industrial se intentó la construcción de dispositivos automáticos que ayudasen o sustituyesen al hombre. Entre ellos destacaron los Jaquemarts, muñecos de dos o más posiciones que golpean campanas accionados por mecanismos de relojería china y japonesa.
Robots equipados con una sola rueda fueron utilizados para llevar a cabo investigaciones sobre conducta, navegación y planeo de ruta. Cuando estuvieron listos para intentar nuevamente con los robots caminantes, comenzaron con pequeños hexápodos y otros tipos de robots de múltiples patas. Estos robots imitaban insectos y artrópodos en funciones y forma. Como se ha hecho notar anteriormente, la tendencia se dirige hacia ese tipo de cuerpos que ofrecen gran flexibilidad y han probado adaptabilidad a cualquier ambiente.
Con más de 4 piernas, estos robots son estáticamente estables lo que hace que el trabajar con ellos sea más sencillo. Sólo recientemente se han hecho progresos hacia los robots con locomoción bípeda.
En el sentido común de un autómata, el mayor robot en el mundo tendría que ser el Maeslantkering, una barrera para tormentas del Plan Delta en los Países Bajos construida en los años 1990, la cual se cierra automáticamente cuando es necesario. Sin embargo, esta estructura no satisface los requerimientos de movilidad o generalidad.
En 2002 Honda y Sony, comenzaron a vender comercialmente robots humanoides como “mascotas”. Los robots con forma de perro o de serpiente se encuentran, sin embargo, en una fase de producción muy amplia, el ejemplo más notorio ha sido Aibo de Sony.
Pantalla Táctil
Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son Linux, MacOS y Windows. En estos dos últimos casos existen versiones especiales adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, MacBook e iPad en el caso de Apple y Windows XP Tablet PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo así mismo software especifico para estas versiones.
En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con pantalla táctil también existen sistemas operativos como PalmOS, Windows Mobile, iPhone OS, Android o Symbian OS
Respecto al software específico para pantallas táctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadoras, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del objeto con el que se está tocando.
Máquina del tiempo
Estudios se han realizados para comprobar que hasta ahora volver al pasado es imposible pero que técnicamente puedes viajar al fututo como nos dice en el video con los ejemplos de Albert Einstein en una nave espacial en la cual el ve el tiempo pasar normal pero los demás lo ven pasar rápido y también se muestran muchas partes de la película “De vuelta al futuro”.
Teoría del Big Bang
El hecho de que el Universo esté en expansión se deriva de las observaciones del corrimiento al rojo realizadas en la década de 1920 y que se cuantifican por la ley de Hubble. Dichas observaciones son la predicción experimental del modelo de Fridmann-Robertson-Walker, que es una solución de las ecuaciones de campo de Einstein de la relatividad general, que predicen el inicio del universo mediante un big bang.
El corrimiento al rojo se refiere a que los astrónomos han observado que hay una relación directa entre la distancia a un objeto remoto (como una galaxia) y la velocidad con que está alejándose. En cambio, si esta expansión ha sido continua en toda la edad del Universo, entonces en el pasado estos objetos distantes que siguen alejándose tuvieron que estar una vez juntos. Esta idea da pie a la teoría del Big Bang’’; el modelo dominante en la cosmología actual.
Durante la era más temprana del Big Bang, se cree que el Universo era un caliente y denso plasma. Según avanzó la expansión, la temperatura cayó a ritmo constante hasta el punto en que los átomos se pudieron formar. En aquella época, la energía de fondo se desacopló de la materia y fue libre de viajar a través del espacio. La energía sobrante continuó enfriándose al expandirse el Universo y hoy forma el fondo cósmico de microondas. Esta radiación de fondo es remarcablemente uniforme en todas direcciones, circunstancia que los cosmólogos han intentado explicar como reflejo de un periodo temprano de inflación cósmica después del Big Bang.
El examen de las pequeñas variaciones en el fondo de radiación de microondas proporciona información sobre la naturaleza del Universo, incluyendo la edad y composición. La edad del universo desde el Big Bang, de acuerdo a la información actual proporcionada por el WMAP de la NASA, se estima en unos 13.700 millones de años, con un margen de error de un 1% (137 millones de años). Otros métodos de estimación ofrecen diferentes rangos de edad, desde 11.000 millones a 20.000 millones. En el libro de 1977 Los Primeros Tres Minutos del Universo, el premio Nobel Steven Weinberg muestra la física que ocurrió justo momentos después del Big Bang. Los descubrimientos adicionales y los refinamientos de las teorías hicieron que lo actualizara y reeditara en 1993.
Formación de la Luna
La Luna puda haberse formado al mismo tiempo que la Tierra y siguiendo un proceso paralelo. Esta es una de las teorías clásicas. Sin embargo, la Luna tiene 100 millones de años menos que nuestro planeta, y estando en la misma zona del sistema solar sus densidades deberían ser similares. No es esto lo que ocurre, pues la dinsidad de la Tierra es de 5,5 g/cm cúbicos mientras que la de la Luna es de 3,3g/cm cúbicos. La teoría más aceptada hoy fue alaborada por William Hartmann y Donald Davis y, en síntesis, propone que en los primeros momentos de la existencia de la Tierra un planeta de tipo terrestre, probablemente con un tamaño similar al de Marte, colisionó con la Tierra. Parte del astro que impactó, junto con materiales de la zona impactada, constituyó una nube de residuos que quedó orbitando entorno a la Tierra. La acreción de estos materiales originaría la Luna. La colisión de un pequeño planeta pudo provocar la formación de la Luna.
Facebook es un sitio web gratuito de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.
Ha recibido mucha atención en la blogosfera y en los medios de comunicación al convertirse en una plataforma sobre la que terceros pueden desarrollar aplicaciones y hacer negocio a partir de la red social. A pesar de ello, existe la preocupación acerca de su posible modelo de negocio, dado que los resultados en publicidad se han revelado como muy pobres.
A mediados de 2007 lanzó las versiones en francés, alemán y español para impulsar su expansión fuera de Estados Unidos, ya que sus usuarios se concentran en Estados Unidos, Canadá y Gran Bretaña. En enero de 2010, Facebook contaba con 380 millones de miembros, y traducciones a 70 idiomas.
Mark Elliot Zuckerberg (nacido el 14 de mayo de 1984 en White Plains, Estados Unidos) es un programador y empresario de los Estados Unidos célebre por ser el desarrollador de la red social virtual conocida como Facebook en Internet y que es en la actualidad una de las más populares en todo el mundo. Para desarrollar la red, Zuckerberg contó con el apoyo de compañeros de estudio de la Universidad de Harvard y el coordinador de ciencias de la computación Andrew McCollum, así como sus compañeros de cuarto Dustin Moskovitz y Chris Hughes. En la actualidad Zuckerberg es el jefe ejecutivo de Facebook, actualmente es el personaje más joven que presenta la revista Forbes con una fortuna valorada en 4 mil millones de dólares
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